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UN MISTERIO POR RESOLVER 6º NIVEL B

Este plan, destinado a fomentar el espíritu emprendedor entre los alumnos de primaria y secundaria de Galicia, trata de motivarles y concienciarles de la importancia del emprendimiento en nuestro moderno panorama empresarial.

Por ello, la Xunta de Galicia ha puesto en marcha el “Plan Eduemprende”, una colaboración entre instituciones de Cultura y Educación, así como organizaciones de emprendedores, que potenciará la mentalidad emprendedora entre los alumnos y les permitirá conocer el tejido empresarial local.

En primer lugar, el grupo de alumnos del CEIP Vicente Risco, acompañados por sus profesores, asistieron a una presentación organizada y dirigida por nuestra Coordinadora de Emprendimiento, Montserrat Padrón, que enseñó a los alumnos que ser emprendedor significa, entre otras cosas, ser un solucionador de problemas. También les dio algunos consejos sobre lo que se necesita para convertirse en uno de ellos.  Algunas de las habilidades importantes que nos enseña el espíritu empresarial son, entre otras, la confianza en uno mismo, la resiliencia, cómo vender, la resolución de problemas, la creatividad, la fijación de objetivos y la empatía.

Tutorial musicogram: Minuet (Mozart)

Teachers from the University of Oviedo participate in the International Conference on new educational technologies #EdCrunch Tomsk under the title “The role and function of education in the era of artificial intelligence”.

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This conference aims to disseminate the experiences that teachers are carrying out through different innovation projects and to reflect on the improvements that can be incorporated into classroom practices.

This meeting aims to disseminate the action of the teaching innovation groups as well as to publicize the creative pedagogical experiences that, on a personal basis, the members of this faculty are developing.

During the month of March 2019, in the framework of the TeComp project (Strengthening Teaching Competences in Higher Education in Natural and Mathematical Sciences) in collaboration with the University of Oviedo through the Erasmus+ program, we were pleased to participate as a Teaching Innovation Center in the workshop focused on innovative methodologies for the field of mathematics and science in general.

Video tutorial edición de vídeo Powerdirect.

Hay ciertos aspectos del aprendizaje en los que la tecnología quizás no ayude, pero si hay otras partes en las que sí lo hace, debemos investigar su uso y potenciarlo por si obtenemos buenos resultados: educación basada en evidencias. Todo ello bajo un modelo científico y basado en las ciencias del conocimiento (especialmente la neurociencia). Además, debemos trabajar bajo dos parámetros:

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En el portal de innovación y tecnología educativa de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura (emtic) se ha publicado un artículo sobre los resultados de estos años de trabajo con el Laboratorio Virtual de Matemáticas y el Laboratorio Virtual de Alfabetización. El artículo está disponible aquí.

I Congreso de Educación Infantil y Neurociencia del Ministerio de Educación, organizado por el Centro Nacional de Investigación e Innovación Educativa (CNIIE). Es un evento que se enmarca dentro del Plan Nacional de Neurociencia aplicada a la Educación.

Taller “Alfabetización Cognitiva y Matemática Cognitiva. Instrumentos educativos de base tecnológica en la intervención en los trastornos del aprendizaje y la alta capacidad”. 9:30 y 10:30 .

Technovation Girls Catalonia |¿Cómo es la experiencia en

Una de las primeras cosas que discutimos fue el valor pedagógico del juego y cómo los juegos estimulan el aprendizaje. Otra distinción crucial -aunque sutil- fue la diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos. Al final, nuestro grupo pudo aclarar que la gamificación aplica elementos de juego en un entorno no lúdico, mientras que el aprendizaje basado en el juego es un enfoque pedagógico en el que el aprendizaje se produce a través del propio juego.  Para aplicar este nuevo conocimiento adquirido, se nos ocurrieron ideas sobre cómo utilizar juegos tradicionales como el Taboo o el Battleship con fines de aprendizaje. Después de explorar los juegos de mesa, pasamos a algo más digital. Con la orientación de nuestro formador, el grupo creó su propio juego de Escape Room en línea, que se supone que hace que los alumnos utilicen sus conocimientos para alcanzar el objetivo común de salir. – fue la búsqueda del tesoro en la ciudad de Puerto de La Cruz. Nuestros profesores tuvieron la oportunidad de competir hasta la meta, todo ello mientras exploraban una nueva herramienta digital. El grupo adquirió conocimientos no sólo sobre la aplicación, sino también sobre la ciudad.

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